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[Race] L'Encyclopédie des Nains

MessageSujet: [Race] L'Encyclopédie des Nains Lun 19 Nov - 7:42


† Sur Midgard †

Si les nains ont toujours été les habitants de Midgard, ils n'ont pas toujours été aussi proche des Hommes que de nos jours. Jadis, les nains étaient les forgerons des Dieux et des divinités, pour qui ils confectionnaient les meilleures armes, boucliers et armures. Quand les divinités disparurent, les nains se rapprochent d'avantage des Hommes, avec qui ils cohabitaient depuis toujours. Durant la Grande Guerre, les nains ont rejoint les forces de Midgard comme guerriers et forgerons. S’ils sont très sociables de nature, les Nains possèdent tous un fort caractère et sont très possessifs.

Les Nains possèdent une force physique étonnante pour leur taille, dépassant largement les capacités des humains ordinaires. Ils sont très résistants aux changements de température et s'adaptent à n'importe quel environnement. Leur sens de l’orientation exceptionnel en fait les meilleurs guides de tout Midgard.

Bien qu'ils se soient mêlés aux Hommes, à leurs coutumes et leurs lois, les nains vouent le plus grand des respects à leur ancien dirigeant, Gulnyr Oldor, roi du royaume de Tubalcain.

† Au travers des Âges †

De la naissance d'un peuple - MYTHO.

À l’aube des temps, il n’existait que deux mondes : le Muspellheim, le monde du feu gardé par le géant Surt qui détruira les neuf mondes de son épée, et le Nifleimr, le monde de glace où demeurent ceux qui sont morts de maladie ou de vieillesse. Ces deux mondes étaient séparés par un abîme, le Ginnungagap. Dans le néant du gouffre, la chaleur du Muspellheim et la glace du Nifleimr se rencontrèrent, ayant pour conséquence direct la fonte des glaces du monde des morts et la naissance du père des géants de glace et de la vache primordiale, Ymir et Audhumla. Ymir se nourrit des quatre rivières de lait qui coulait des pis de cette dernière. De la glace que la vache nourricière léchait continuellement, naquit à son tour Buri , qui fut le premier dieu. Ce dernier enfanta Bor qui épousa Bestla, une géante de glace, avec qui il eut trois fils : Odin, Vili et Vé.

Les trois frères tuèrent Ymir qu’ils ne supportaient pas et transportèrent sont corps dans le Ginnungagap. Puis, à l’aide de son corps, ils créèrent le Midgard : ils utilisèrent sa chair pour faire la terre, ses cheveux pour générer les arbres, ses dents pour créer les pierres et les rochers, son sang pour remplir les lacs et les océans, ses os pour élever les montagnes et son crâne pour construire le ciel. C’est alors que les trois dieux remarquèrent que des larves rongeaient le cadavre du géant. Ils leur donnèrent la forme d’homme mais les obligèrent à rester vivre sous terre : ainsi naquirent les Nains. Les plus importants sont Nordri, Surdri, Austri et Vestri : ce sont eux qui soutiennent la voûte céleste et qui donnèrent leur nom aux quatre points cardinaux. Pour finir, les trois frères jetèrent le cerveau du géant afin de créer les nuages et organisèrent la course des astres afin de mettre en place le temps. Odin, Vili et Vé avaient noyé la descendance d’Ymir dans le sang de celui-ci, seulement, l’un d’eux parvint à s’échapper avec sa compagne, et un mur défensif constitué des cils d’Ymir fut érigé autour du Midgard pour éviter la colère des descendants du géant.

D'une vie de Nain

Les Nains, à l'instar des Elfes, ont hérité d'une longévité supérieure à la norme Humaine. Même si contrairement à leurs congénères de la forêt ils ne vivent que cent-cinquante à deux-cent ans et que les signes de vieillesse emplissent bien vite leurs traits, ils ne redoutent aucunement mort, quelle qu’elle soit - tant que la gloire la précède.

Le plus grand honneur - théorique - pour un Nain est de tomber au combat, au milieu de ses congénères, entre sueur et propre sang bouillonnant. Dès l'instant où un nain meurt et que le déplacement de sa dépouille est du domaine du possible, il est inhumé dans le roc. Après plusieurs années, le corps du nain est assimilé par la roche et il devient un morceau du monde. Si de nombreux mages détectent des présences autour d'eux, dans des lieux isolés, c'est qu'ils se trouvent à proximité d'un caveau d'une famille Naine, les esprits ayant été prétendument assimilés par le lieu.

Certains rituels de magie noire permettraient de parler à ces vivants habitant le plus profond de l'inanimé, cela reste cependant aux risques et périls du sorcier qui pratique cette incantation - et du pigeon lui offrant sa bourse - il peut autant être cloué pendant des jours à son lit que prendre, lui aussi, part à la pierre.
† Du caractère †

Le caractère des Nains est un mystère que l'on ne peut correctement expliciter. Tant joyeux que colérique, le Nain passe de saute d'humeur en saute d'humeur. Grand insatisfait, il préférera recommencer une vingtaine de fois un travail qui ne lui sied pas que de vendre quelque chose, qui à ses yeux est considéré comme médiocre. C'est ce qui en fait, selon ses propres coutumes, le plus grand peuple d'artistes de toute la Terre des Hommes.

Bavards dans l’âme, ils ne manqueront jamais de vous raconter la dernière anecdote qui est arrivée au premier plouc inconnu venu, discutant de tout et de rien, s’intéressant particulièrement aux sujets qui les passionnent et pouvant débiter de véritables monologues à ces sujets.

Pour un grand nombre, les Nains sont des êtres bourrus et grognons, fêtards et dévergondés, susceptibles et radins ; ce qui est probablement le cas.
† De la hiérarchie †

Rares sont ceux qui comprennent la complexité de la hiérarchie du pays du Petit Peuple, car il s’agit d’une véritable complication d’esprit, chose dont ces courtauds raffolent. Tout d’abord, le royaume de Tubalcain est séparé en plusieurs Provinces, ou Maisons, chacune dirigée par un Patriarche ainsi qu’une Matriarche, ces deux protagonistes se répartissant les tâches de manières plus ou moins égale et ne se rencontrant qu’en d’extrêmement rares occasions, c’est un poste ingrat qui demande une véritable implication de ceux s’étant engagés dans cette aventure ; qui plus est, ils se doivent tous deux d’être prompt à bannir toute pensée charnelle pendant toute leur investiture, célibataires donc - sur papier du moins.

Ces dirigeants ont sous leur joug une multitude de chefs de clans, administrant de petites parcelles de terres réparties de manière à peu près égale sur le territoire. Ces chefs de clan doivent assurer le manger du peuple ainsi que du bon versement de la taxe prélevée par le monarque suite à l'époque des moissons.

Tout ce petit monde est sous les ordres d’un seul et unique homme, Roi aux pouvoirs, sembleraient-ils, absolus mais dont les jugements sont discutés par une chambre de représentants occupant diverses fonctions à travers l’état, commandants des rares armées permanentes, les quelques familles nobles se déplaçant pour donner leur opinion, les rares mages agréés, mais également une très forte proportion de commerçants et bourgeois aux origines humaines.

Le Monarque est élu à vie par cette assemblée, il se doit d’être un de leurs membres, ce pourquoi beaucoup à travers Tubalcain craignent à la montée en puissance du Grand Peuple. Cette règle fut instaurée par le précédent monarque, père de Gulnyr Oldor, avant quoi la prise du pouvoir était souvent proche en faits du terme « chaotique ».

† Du physique †

De la taille

Les Nains, dans leur ensemble, ne dépassent jamais le mètre soixante, auquel cas on peut avoir des doutes sur leurs origines ; une moyenne générale et représentative de ce peuple veut que plus de quatre-vingt pour-cents de la population se trouvent être d’une taille inférieure au mètre quarante, les derniers vingt pour-cents étant incarnés dans les habitants des régions montagneuses, qui surplombent leurs congénères dans tous les sens du terme.

De la corpulence

Les Nains sont vus sous le jour de petits êtres au ventre rebondi, mais il n'en est rien. Certes, certains d'entre eux sont, comme les Humains, disposés à prendre du ventre, mais la majorité est d'une masse respectable et donne plutôt l'impression d'être affiliée à des Humains miniatures plutôt qu'à des boules sur pattes. Les Petits Hommes sont tous, sans exception, dotés d'une force supérieure à la norme chez des habitants de Midgard, celle-ci venant, selon la légende, des dieux, qui, pour récompenser ces fidèles ouvriers, leur firent cadeau d’une musculature sans pareil.

De la pilosité

Si l'on vous disait que les Nains sont imberbes à l'instar des jeunes jouvenceaux en quête de mièvreries, vous ririez au nez de votre interlocuteur et vous seriez dans votre droit.

Les Nains sont soumis à des conditions, humidité et froid, qui ont provoqué chez eux l'apparition d'une forte pilosité faciale. Malgré cela, seuls les hommes y sont disposés, aucune femme ne porte la barbe ou la moustache. C'est ainsi qu'elles endurent le doux surnom de « Menton Glabre ».

Évidemment, les enfants ne portent, eux aussi, pas la barbe. Quand je parle de « barbe », un simple duvet peu être considéré comme celle-ci, tous n'ont pas une énorme touffe de poils au milieu de la figure ; le poil peut être aussi agrémenté, si la longueur est suffisante, de tresses ou d'entremêlements compliqués, faisant apparaître des motifs représentant un emblème, une rune, tout ce qui passe par la tête du coquet propriétaire.

† De la nourriture†

Les Nains apprécient tous types de nourriture tant que cette dernière est bien arrosée de sauve et accompagnée d'un vin qui aura pris de l'âge dans les caves profondes des plantations viticoles naines. Toutes les fêtes sont accompagnées d'un grand banquet où se retrouvent toutes sortes de mets possibles et imaginables par un esprit vivant pour s'empiffrer.

La barbaque, à proprement parler, reste un élément favori de ces petits bonshommes ; ils ne refusent qu’en de rares cas de la viande animale, ou même humanoïde si elle s’apparente à la chair orc et gobeline - oui ce peuple dévore ses ennemis les plus hideux, il vaut mieux ne pas en faire la remarque, au péril d'y perdre les rotules.

† De la musique †

La musique du Petit Peuple est très complexe, malgré son apparence bourrue, et se rapproche fortement des sons celtiques. La mélodie est présente pour réchauffer le cœur des Nains avant la bataille et son air doit être facile retenir - ils ne sont pas de virtuoses musicaux, ces « artistes ». À noter que de nombreuses villes se payent les services de bardes Humains et Elfes pour pouvoir jouer des symphonies plus vives et poussées.

En une majorité de fêtes, ce sont d’entrainantes balades qui sont présentées : chansons paillardes, venues des tripots dans lesquels tout un chacun se saoule en fin de journée. Il existe des airs plus solennels réservés à des évènements tels que des cérémonies religieuses ou encore aux les institutions. Il reste un dernier type de chant sur lequel nous ne nous étendrons pas, cette mélodie que l’on peut ouïr quand les armées se déplacent, jouée au cor ou au tambour de guerre, accompagnée de paroles très peu recherchées, s'inspirant de la description précise de la découpe des ennemis lors de la charge ; quelque chose de très bon goût, assurément.

† De l'équipement †

Une large portion des Nains utilise des armes de contact, leurs doigts étant trop gourds pour une corde ; des systèmes d'arbalètes adaptés à leur morphologie quelque peu atrophiée ont cependant été réalisés. Nous ne citerons, dans leurs tranchoirs et autres gourdins préférés, que : le marteau de guerre ; la hache d'arme ; la masse d'arme ; l'espadon ; l'épée à deux mains ; le bouclier renforcé ; la Claymore ; le fléau ; la hallebarde.

† De la langue †

La langue Naine n'est plus très utilisée, à l'exception des villages entourant Tubalcain et ceux perchés en altitude. La langue des Hommes étant plus simple et plus rapide d'apprentissage. Les Nains ne la conservent plus que pour les écrits. C'est un assemblage de runes et de signes, le tout gravé sur des pans de pierre aux entrées de toutes les grandes villes.

Les « r » roulent, les « ch » sont gutturaux, l'accent est immonde, le vocabulaire très terre à terre et pragmatique, les figures de style prolifèrent jusqu'à en devenir indigestes.


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[Race] L'Encyclopédie des Nains

MessageSujet: Re: [Race] L'Encyclopédie des Nains Lun 26 Aoû - 4:37


Tubalcain

--- Géographie - 1e volet ...



    • Les cinq Provinces ...


Le grand royaume de Tubalcain est divisé en cinq régions appelées Provinces ou, dans notre langue, Maisons*; chacune d'entre-elles est dirigée par un Patriarche et une Matriarche qui, en aucun cas, ne peuvent être mariés, que ce soit l'un à l'autre ou avec un autre Nain, et ils ne s'entretiennent que rarement, que ce soit lors d'un procès ou durant la réunion des clans compris dans chaque Maisonnée et qui se déroule à chaque nouvelle lune, car oui, les Maisons sont à leur tour divisées en plus petites parcelles qui sont relayées à des Chefs de Clans, mais nous y reviendrons plus tard. Le Patriarche et la Matriarche sont chargés de maintenir l'ordre au sein de leur territoire pour faciliter la tâche du Monarque, mais ils ne peuvent pas s'occuper de toute affaire relative à l'économie, ceci étant le travail de la Caste des Marchands*. Pour en revenir au sujet principal, les cinq Provinces sont ici classées dans l'ordre alphabétique de la langue des Hommes :

Duncaïn, Galadhaïn, Nemenaïn, Phalähaïn et Tubalcaïn.

La souveraineté revient à la maisonnée de Tubalcaïn qui s'est imposée grâce à ses richesses et son armée polyvalente. Elle est la seule Province à ne posséder pour unique dirigeant qu'un roi et ne comporte aucun clan. Toutes les provinces sont liées par serment à la Cité Mère et ne peuvent le rompre sans risquer de déshonorer toute la classe politique qui y siège, le déshonneur étant une plus grande peine pour un Nain que toute forme de torture ou d’exil. Chacune des Maisons est réputée pour un traits qui lui est spécifique:

Duncaïn est la fière patrie des Nains des montagnes, ils sont les derniers à ériger citadelles sur citadelles en prévisions de guerres qui n'auront jamais lieu, ils respectent le mode de vie de leurs ancêtres et sont les seuls à oser défier le pouvoir en place, le Patriarche et la Matriarche étant souvent condamné à approuver tout ce que les grands seigneurs décident d'entreprendre, ils sont l’archétype même de la civilisation à laquelle ils appartiennent, vigilant, un peu bagarreurs et légèrement perfectionnistes, leur armée est un véritable fer de lance mis à la disposition de leur patrie.

Galadhaïn est l'ancêtre directe de Tubalcaïn, elle est la première Province a avoir adopté une monarchie et s'est imposée à ses consœurs grâce à une intelligence tactique hors du commun, premier souverain légitime du trône Nain, Theodric Finelame, dont les accès de colères légendaires sont encore aujourd'hui cité à titre de comparaison, tout autant que les nombreuses œuvres concernant la stratégie lui appartenant furent conservées précieusement pour les temps futurs. Si l'ancienne capitale a aujourd'hui perdu son titre c'est à cause de sa proximité avec le sultanat de Hagor, elle est devenue une place forte servant à endiguer les raids des pillards venant du désert et ne se prête plus à être la tête pensante d'un pays tout entier.

Numenaïn est la riche Province d'où provient la majorité des avancées technologiques du royaume, réputée pour ses académies d'ingénieurs de haut niveau et pour ses savants, Numenaïn est la tête pensante de Tubalcain, sans elle, les Nains n'auraient pas accès à leurs dirigeables qui sont à la fois un moyen de locomotion sûr et une arme de guerre destructrice. Malgré l'opinion de certains, la locomotive à vapeur est originaire de Lumïa et n'est pas l'idée d'un membre un peu farfelu du Petit Peuple.

Phalähaïn est, quant à elle, tristement connue par la misère qui y sévit, causée par les attaques à répétition. Cette Maison est la plus à l'ouest, derrière Duncaïn, en plein milieu des marais, habitat des gobelins qui sont en majeur partie logés dans cette contrée au bout du monde, bien que d'autres vivent avec les orcs d'Asunia et leur servent d'éclaireurs ou de repas ... si tant est qu'ils arrivent à les attraper.
Bien entendu, tous les gobelins ne sont pas des guerriers redoutés pour leur fourberie et certains vivent en harmonie avec leurs cousins éloignés que sont les Nains. Belladone en est la preuve, cette ville aujourd'hui la seule capable de résister aux invasions et capitale de sa Province, comptant deux milles âmes de toutes origines, était autrefois une pauvre bourgade Gobeline qui accueillit une troupe du Numenaïn dans un état critique et qui leur offrit hospitalité, en échange de cette aide, les Numenois leur promirent de leur offrir la plus belle ville qu'ils aient jamais vue, ce qui se réalisa. Aujourd'hui, ce gros bourg dirigé par un Nain et un Gobelin se revendique fièrement comme ville emblème de l'entente entre les peuples.

Tubalcaïn, pour clôturer ce sujet, n'est autrement célèbre que par le nom proche de celui de la capitale et du royaume car, la subtilité pour éviter de confondre ce tout est d'avoir placé, dans la langue courante, un tréma sur le I, de sorte que les Hommes et les Elfes puissent différencier la Maison du grand pays. Mais il n'empêche que nombreux sont ceux qui pensent que Tubalcain est souvent assimilée à une seule et unique ville dirigeant des territoires désolés et parsemés de-ci, de-là de bastion à la forme indescriptible chargés d'arrêter les invasions. Cette idée est bien entendu erronée ! Il existe de nombreuses autres villes ayant toutes leur importance dans la mécanique féodale qui régit le pays des Petits Hommes. Pour exemples :
Sharzäphen, lieu de naissance légendaire du premier roi de la lignée des Oldor, ou encore Alshtyngräd, citadelle perchée sur les hauts contreforts de la Lame*, voire Valdimen, endroit le plus mystérieux de tout le royaume, seul lieu où naissent et sont formés les membres de la Garde de la Couronne*, mages-guerriers d'un courage égal à leur puissance.



    • Les Clans ...


Suite aux Maisons, le royaume est encore divisé en plusieurs parties, des Clans. Les Clans n'ont pas de dénomination particulière, ils sont simplement répartis dans chaque Province de sorte d'être au nombre de quinze. Ils ont, de manière "brute", la même proportion de territoire au sein d'une même région et sont dirigés par un Nain, également célibataire, nommé pour vingt-neuf lunes et qui a pour mission d'éviter toute famine ou ne non-versement de la taxe imposée par chaque Maison, qui ne s'élève pas à plus d'un sac de céréales par année, sans quoi il est révoqué et finit exilé dans le désert de Moctar. Un Chef de Clan peut-être élu jusqu'à vingt fois de suite mais seul Edgard le Juste, qui vécu jusqu'à plus de trois cent ans et qui fut un érudit tout droit sorti de la plèbe, eut ce privilège.



    • Les villes ...


Certes Tubalcain est très importante, voire primordiale pour la cohésion, mais il existe d'autres cités qui jouent leur rôle dans l'histoire. Shor, citée précédemment, est le quartier général de la Caste des Marchands, cet endroit n'a pas été choisi au hasard, Shor est une des seules citadelles de Duncaïn à s'être urbanisée, cela grâce à la découverte d'une carrière de marbre noir, d'où le surnom de cette ville, la Belle de Nuit. Belladone, dont nous avons aussi parlé et dont les raisons de son importance ont été explicitées. Le Monastère, immense domaine religieux accueillant plus de six milles personnes de tous horizons et où sont prêché les derniers dogmes de la foi de la religion du Petit Peuple. Meïnthar, plus connue pour sa bière que pour la congrégation de truands qui l'occupent. Meïnvhor, ville voisine de la précédente, véritable grenier à provisions, mieux gardée que la cité mère elle-même. Et finalement Kür, seule ville portuaire, vitale pour l'économie et situé plus profondément dans les terres non mentionnées sur la carte de Midgard.



    • Lexique :


° Maisons : Dans la langue Naine, le mot "maison" est proche de "région", c'est une erreur de traduction des hommes qui a donné naissance à ce terme qui est resté dans la langue courante.
° La Lame : Chaîne de montagnes séparant Tubalcaïn de Phalahaïn et sur laquelle est située le Duncaïn.
° La Garde de la Couronne : Mages-guerriers d'élites réservés à la protection des Rois et experts dans l'art de l'assassinat.
° La Caste des Marchands : A ne pas confondre avec l'Union Marchande.
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